arc brains

архитектурно-компьютерный mix

GTX 690 и книга по mental ray
[info]arcbrains

Сегодня Nvidia анонсировала свою суперпупер карту GeForce GTX 690, которая по сути является сдвоенной 680 и, наверное, самой мощной на сегодняшний день потребительской картой.

Но это всё мелочи, которые затмевает другое событие общемирового значения: в продаже официально вышла книга:

mental ray / iray Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max

http://mentalraybook.pro/

Пока продаётся на сайте издательства ДМК-Пресс, но скоро доберется и до оффлайн точек.

http://www.dmk-press.ru/catalog/computer/3d/mental_ray_iray/

 

Так что требуйте в магазазинах вашего города, и по настойчивее! ))

 

ЗЫ:

характеристики GTX 690:

CUDA Cores 3072
Base Clock 915 MHz
Boost Clock 1019 MHz
Memory Configuration 4GB / 512-bit GDDR5
Memory Speed 6.0 Gbps
Power Connectors 8-pin + 8-pin
TDP 300W

 

Оригинал поста находится здесь: blog.arcprojects.ru

Метки: , ,

Пара штук
[info]arcbrains

Освежил недавно пару штук интерьеров старых

холст, масло 3dsMax, mental ray


 

 

Оригинал поста находится здесь: blog.arcprojects.ru

Метки: ,

Продолжение интерьера
[info]arcbrains

Второй зал того ревитовско-максовского интерьера.

Даже 2 варианта стенок.

Каюсь, мебеля и светильники вставил уже в максе:

Оригинал поста находится здесь: blog.arcprojects.ru

Метки: ,

1960-1967: Backface Culling
[info]arcbrains

Из предыдущего поста ясно, что получить вот такую красоту:

весьма просто.

Но совершенству нет предела, а потому тяга к прекрасному тянула людей к тому, чтобы получить вот такую красоту:

Самый простой способ для достижения желаемого: это алгоритм Backface Culling, знакомый всем, кто робит в программах 3D моделирования.

Самое крутое (ну в 60-х годах точно), что для его реализации даже не надо рисовать полигоны. Можно просто рисовать рёбра, как на рисунке выше (об отрисовки полигонов только мечтали. Ведь компы недавно только с теплых красивых ламп на бездушные холодные  полупроводники перескочили).

Суть проста, как топор: находится нормаль к полигону и если, значит она фигачит  к камере, то рёбра полигона рисуются, а если от камеры, то не рисуются.

Можно еще проще объяснить: если точки полигона при их пересчёте от первой до последней получаются против часовой стрелки на 2D экране, то не рисуем рёбра, а если по часовой, то рисуем.

 

Не надо быть гением, чтоб понять, что такая примитивная схема будет работать далеко не всегда, потому, что бывает, что полигон и его рёбра видны не полностью.

Поэтому Backface Culling для скрытия невидимых рёбер можно использовать только для выпуклых объектов. Чем в 1982 году успешно воспользовались  Дэвид Брэбен (David Braben) и Ян Белл (Ian Bell), создавшие одну из первых 3D игр для домашних компов. Собственно, максимально возможное 3D домашних компов в 82-84 году как раз и было отрисовкой рёбер с Backface Culling-ом.

Спорю, что вы никогда не задумывались над тем, нафига все корабли в Elite выпуклые, без западающих частей?


 

 

Оригинал поста находится здесь: blog.arcprojects.ru

Метки:

1960: Откуда есть пошла графика компьютерная
[info]arcbrains

Ну явно не было гениальной идеи изобразить 3D на кинескопе компьютера плоской поверхости, так как с этим с успехом занимается начертательная геометрия и григонометрия.

Формулы для проекции трёхмерной точки в двухмерную не особо сложные и осиливаются при помощи школьных знаний.

Выведены они были наверное уже очень давно.

Да и нельзя открыть 3D графику просто под микроскопом)).

 

Скорее тут дело в целесообразности использования 3D на компьютере. То есть человек должен взять и задать себе вопрос - какого чёрта я в ручную рисую, если на компьютере это лучше?

Одним из первых такой вопрос задал в 1960 году Уильям Феттер - дизайнер, как то не заслуженно обделённый историческим вниманием, работающий в то время в корпорации Boening. Собсно задача у него была - максимально эргономичная кабина самолёта и эффективное расположение человека в ней.

Мужик мыслил смело и решил привлечь для своих целей компьютер.

Он разработал программу, которая в простых ортогональных линиях показывала фигуру человека в 3D и позволяла менять его позу, оценивая эргономичность в кабине.

 

Чтоб как-то обозвать процесс создания вот этого "красывого мададого чэловэка",  он заодно придумал термин "Компьютерная графика", который теперь является одним из фундаментальных понятий описывающих наш аспект работы с компьютером.

Думаю, что будет правильным начать историю 3D графики именно с этого момента.

Вообще это первый пост из серии "Красный уголок", где я постораюсь описывать ключевые моменты в 3D графике и её истории.

 

Дак выпьем же, товарисчи!!!


Оригинал поста находится здесь: blog.arcprojects.ru

Метки:

Второй фрагмент книги "mental ray / iray Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max"
[info]arcbrains

Выложил на сайте второй фрагмент небоьлшой книги.

mental ray / iray Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max

Вот тут он: http://mentalraybook.pro/book/fragment/2/

Еще раз напоминаю, что она выходит в продажу 3 мая 2012 г

Требуйте в магазинах вашего города!

Заодно этот фрагмент дублирую пряо в посте.


Специальные эффекты

Не менее важным аспектом рендеринга, помимо сэмплинга, освещения и трассировки лучей, являются, так называемые «постэффекты».
Мы их выделили в отдельную группу, так как постэффекты реализуются с помощью специальных алгоритмов и шейдеров. Как правило, все постэффекты имеют аналоги в реальном мире. Если мы внимательно посмотрим при определённых обстоятельствах на окружающий мир своими глазами (или с помощью фотоаппарата), то непременно сможем заметить их.
Прежде всего это:
    • Глубина резкости (depth of field);
    • Боке (bokeh);
    • Дисторсия, геометрические аберрации, искажения (distortion);
    • Световая аура и дифракционный рисунок от ярких источников света (glare).
    • Размытие в движении (motion blur).
Настройка экспозиции также является немаловажным элементом при применении постэффектов во время и после визуализации. Экспозиция была описана во II главе в разделе mr Photographic Exposure Control. В этой главе рассмотрим подробнее камеры и применяемые к ним эффекты.

Глубина резкости (Depth of Field)

Глубина резкости – расстояние между самым ближним и самым дальним предметом, которые при данной диафрагме будут резкими.
Глубина резкости всегда присутствует в картинке, которую мы видим нашими глазами или на фотографии. Просто в ряде случаев она незаметна или почти незаметна.
Рис. 5.1.01 Эффект глубины резкости. На фотографии дальний план размыт, а ближний нет, так как на ближней точке сфокусирована камера
Этот эффект связан с распределением света в линзах камеры или хрусталике глаза. Суть эффекта состоит в том, что на определённом расстоянии вперед (от взгляда) и назад (к взгляду) от точки фокусировки этого самого взгляда или камеры, изобра-жение начинает терять свою резкость. Если точка фокусировки находится близко к точке съёмки, то, скорее всего, размытым будет только задний план (рисунок 5.1.01). Если точка фокусировки далеко от точки съёмки, то размытым будет только передний план.
Также, общая величина размытия планов зависит не только от расстояния точки фокусировки от точки съёмки, но и от степени открытия диафрагмы в реальной или виртуальной камере (число f-Stop ).
Боке – эффект, проявляющийся в специфическом размытии ярких источников света в линзах. Если яркий источник света находится вне зоны четкого плана, то он превращается в одну или несколько концентрических окружностей или многогранников (рисунок 5.1.02). Контур и количество граней в этом случае зависят от типа и строения диафрагмы объектива. Mental ray позволяет настроить их по вашему желанию.
Рис. 5.1.02 Эффект боке на фотографии от светящихся гирлянд
В mental ray эффект глубины резкости обычно имитируется специальным шейдером линз камеры Depth of Field / Bokeh. Его можно подключить в диалоговом окне настроек рендера. Выберите из меню команду Rendering > Rendering setup (Визуализация > Настройка визуализации) или нажмите F10. В открывшемся диалоговом окне выберите вкладку Renderer (Визуализация) в свитке Camera Effects (Эффекты камеры) напротив группы Lens(Линзы) нажмите на кнопку для выбора шейдера, как показано на рисунке 5.1.03.
Рис. 5.1.03 Установка шейдера эффектов камеры

Интерфейс шейдера Depth of Field / Bokeh

Рис. 5.1.04 Настройки параметров шейдера Depth of Field / Bokeh

Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости).

Enabled (Включен)
 Позволяет включить или отключить эффект.
Focus Plane (Фокусное расстояние)
 Параметр устанавливающий дистанцию от точки съёмки (позиция камеры) до наиболее чёткого плана. На этой дистанции объекты не будут размыты.
Radius of Confusion (Величина размытия планов)
 Параметр отвечающий за размытие переднего и заднего планов. Подбирается опытным путём. Чем больше значение, тем больше размытие.
Samples (Количество сэмплов)
 Отвечает за качество эффекта. Чем больше сэмплов, тем медленнее происходит рендеринг и тем меньше шума на размытых планах изображения.
 
Рис. 5.1.05 Пример эффекта глубины резкости выключен (слева); включен (справа)

На заметку: За качество глубины резкости отвечает не только параметр Samples в настройках шейдера, а также значения Min и Max Samples в настройках сэмплинга и фильтрации изображения.

Bokeh (Blur Shape)Parameters (Параметры боке)

Bias (Смещение)
 Коэффициент, влияющий на чёткость контура и на равномерность боке. Чем больше коэффициент, тем более четкие грани, более яркие края и более тёмная сердцевина боке. Если коэффициент равен 1, то боке всегда будет иметь равномерную яркость и размытые края. Если коэффициент меньше 1, то боке будет иметь яркую сердцевину и сильно размытые края. Яркость и четкость граней боке также зависят от мощности источника света. Чем более мощный источник, тем более ярким и четким будет боке при одинаковом значении коэффициента.
Blade Count (Количество граней боке)
 Обычно соответствует количеству лепестков диафрагмы объектива.
Blade Rotation (Поворот формы)
 Задаёт степень поворота боке вдоль оси фигуры.
Use Custom Bokeh Map (Использовать текстурную карту боке)
 Позволяет включить или отключить использование собственной карты для рисунка боке.
Bokeh Map (Текстурная карта боке)
 Слот для карты с собственным рисунком боке.

На заметку: Шейдер глубины резкости весьма эффективен, но требует немалых затрат вычислительных ресурсов на дополнительные семплы при трассировке лучей для получения визуально более привлекательных результатов. Следовательно, устанавливая параметры, обеспечивающие высокое качество визуализации, следует ожидать заметного её замедления, такое падение производительности при визуализации служит одной из причин, по которым предпочтение отдаётся шейдеру двухмерных эффектов глубины резкости (Z-depth). Можно экспортировать проходы визуализации трёхмерной глубины и применить эффект глубины резкости (трёхмерного размытия) в приложении компоновки. В этом случае настройка эффекта глубины резкости осуществляется в диалоговом режиме визуально, хотя и не так точно. Но следует не забывать, что в большинстве случаев требуется визуально привлекательный и быстрый результат, а не точность воссоздания оптического эффекта.

В mental ray есть еще одна возможность настройки эффекта глубины резкости индивидуально для каждой камеры и для перспективного вида исходя из их физических характеристик (фокусное расстояние, светосила). Это позволяет получать характер размытия близкий к естественному эффекту в различных ситуациях при различных объективах. Однако при этом не все настройки доступны для изменения (отсутствуют настройки боке и качества размытия).


Оригинал поста находится здесь: blog.arcprojects.ru

Метки: ,
  • В избранное

Интерьер в Revit
[info]arcbrains

Первый раз попробовал сделать интерьер в Revit и мну понравилось оно.

Рендерил я в Максе в Ментал рее, а сцену линковал через FBX.

Простите мне не очень сильную проработанность сцены...заказчика так устраивает. Возможно я её доработаю для портфолио потом.

Отмазался! Теперь можно о самом процессе разбавляя его картинками:

 

Моделирование и раскладка материалов производится намного быстреее чем в Максе и есть много плюшек касаемо методик работы.

 

Прежде всего при таком способе работы мы чётко разделяем моделирование/раскладку материалов и настройку рендера/света/ракурсов.

Вообще такая парадигма не нова и очень широко используется в программировании (в этом случае очень чётко разделяется логика работы программы и её представление пользователю - интерфейс).

Такая практика отлично себя зарекомендовала и я не вижу причин не спереть её в сферу арх. проектирования.


 

Не буду останавливаться на том, какими инструментами пользовался в Ревите, там ничего такого секретного нет.

Только скажу, что материалы я раскладывал не только учитывая то, какая поверхность должна быть, но и то, какие объекты я хочу получить в Максе.

При линковке в Макс у меня объекты все соединяются по материалам (ну то есть, все кирпичные стены будут одним обьектом, все балки одним и т.д.)

 

 

Это архиудобно, так как мы получаем малое количество объектов, легкое переназначение или настройку материалов и автоматическое наложение текстурных координат и материалов на новые объекты.

Автоматическое наложение означает вот что:

При линковке через FBX мы получаем геометрию - набор объектов, которые не редактируются. Однако это не мешает нам применять к ним модификаторы (Edit Poly или UVW Map например). Я обычно сам применяю раскладку текстурных координат с помощью модификатора. Да я в курсе, что из ревита геометрия приходит уже с текстурными координатами, но мне удобнее самому. Вот представьте, что у нас есть стены из красного кирпича и из белого разного масштаба. Материал кирпичей мы создали и назначили в Максе. В Максе это будут 2 разных объекта у которых есть модификаторы UVW Map. А теперь мы в ревите взяли и заменили материал у одной стенки с красного на белый кирпич. После линковки она присоединится к стенам из белого кирпича и у неё уже будет соответствующий материал и текстурные координаты для нужного масштаба!
 

В этом вся прелесть четкого разделения моделирования и представления. Такая схема даёт возможность во многом автоматизировать работу с представлением. Это даёт приличный выйгрыш в дополнение к тому, что в ревите только моделировать уже  быстрее чем в Максе.


 

 

 

Заодно ещё и панорамку состряпал без мебелей:


 

 

Оригинал поста находится здесь: blog.arcprojects.ru

Метки: , ,

BIM для не BIM
[info]arcbrains

Вот интересно, можно ли считать мимикрию более высокоуровневой работы под низкоуровневую одним из аспектов БИМ проектирования?

 

Ситуация у меня недавно такая получилась. Необходимо подготовить и в последствии дорабатывать эскизный проект и задание на проектирование стадии П под большое многофункциональное здание (40 этажей).

Чего может быть проще - взяли Revit и вперёд с песней! (тем более, что модель в Ревите я уже забацал).

Но тут такие дела, организация, которая будет делать стадию П очень большая и в процессе будет задействовано много людей.

И, конечно, все они чертят вавтокаде палочками в пространстве модели с разбивкой толщин по цветам (ну то есть, уже выработано цветовое кодирование элементов и есть печатные профили дл этого).

 

В этой ситуации "Британским Учёным" не известна принципиальная возможность безпроблемной и быстрой подготовки чертежей из ревита в акад, при условии, что смежники не имеют гемора с чертежами, типами линий, профилями, штриховками и шрифтами и т.д.

Да и на эксперименты (и последущее разгребание их последствий) времени нет.

 

Поэтому пришлось воспользоваться лучём света в тёмном царстве - AutoCAD Architecture.

Примерно пол дня у меня ушло на то, чтобы его настроить так, чтобы чертежи точь в точь выглядели, как у смежников.

Теперь я могу спокойно их делать нормальными высокоуровневыми средствами и часть элементов чертежей брать из уже готовых материалов (которые были наработаны ранее в чистом автокаде другими людьми)

А потом одним кликом мыши формировать комплекты с чертежами "в линиях" для смежников, а они даже не заметят, что они были сделаны в архитектурном автокаде...я им даже и говорить не буду!

*злобный смех на фоне*

 

Получается, что технологии БИМ вполне могут играть на эффективное сопряжение работы разных специалистов, даже если эти самые специалисты работают по старинке.

 

Оригинал поста находится здесь: blog.arcprojects.ru


www.cgtextures.com
[info]arcbrains

Вот я недавно написал про 3D склад от Гугла, где есть 3D модели.

С текстурами тоже есть удобное решение - http://www.cgtextures.com/

 

Это каталог текстур, которые очень хорошо раскиданы по категориям.

Категорий очень много (они вложенные):

 

Есть поиск, что не может не радовать.

Но самое главное, други мои, это страничка каждой текстуры, и то, что она нам даёт:

Зачастую текстура - это на самом деле не одна а несколько текстур, сделанных из одного сырья (фотографии, например)

 

Как правило, они отличаются светом, ракурсами.

Но, самая первая текстура всегда уже подготовлена добрыми дядями с сайта для тайлинга (ням-ням) и использования в 3D:

 

Но и это еще не всё!

Каждая текстура доступна для загрузки в разных разрешениях (и, как правило, они не маленькие):

 

Как вы заметили, самые высокие разрешения доступны только для Premium Members (говоря по русски, за бабло).

Причём тайленые текстуры ценятся выше (кто-бы сомневался).

Но зачастую разрешения, доступного для бесплатного скачивания, хватает для рабочих нужд.

 

Только зарегестрироваться на сайте нужно не забыть )).


 

 

 

 

 

Оригинал поста находится здесь: blog.arcprojects.ru

Метки:

iray и Daylight sysem
[info]arcbrains

Давно не было пополнения в зоопарке.

Вот свежачок (ну не совсем, он был и раньше, но присутствует и в 2013 Максе, что меня очень опечалило).

Суть в том, что если в сцене присутствует DayLight System, то iray всегда рендерит сцену со светом неба и солнца. Соответственно он строит тени диффузные и прямые, от солнца.

 

Молодец конечно, но вот незадача: если солнце отключить, или поставить множитель на 0 или вообще убрать из слота, то iray всё равно будет рендерить сцену с солнцем....((

 

 

 or  or  or 
 =

С таким же успехом он игнорирует остальные параметры солнца.

Можно подумать, что никто не рендерит интерьеры и экстерьеры только со светом неба, когда солнце неуместно.

Оригинал поста находится здесь: blog.arcprojects.ru

Метки: ,

Вы читаете журнал [info]arcbrains